23/09/2026

El portal de la Ficción Climática – Climate Fiction Cli-fi Website

Espacio dedicado a la ficción climática (cli-fi) literaria y cinematográfica

Horror botánico contra el plant blindness

“Nadie imaginaba que un día las plantas que nos rodeaban de pronto cobrarían vida y se propagarían a gran velocidad, atacando a todos los animales y engullendo las ciudades una a una”, dice la voz en off de la película china Reiniciar la Tierra (2021) mientras se muestran edificios tomados por una frondosa vegetación. Del “horror botánico” puntual en videojuegos de 8 bits hemos pasado a ecosistemas complejos que infectan al jugador en los videojuegos actuales. Algunos especialistas en la materia hablan del “Gótico botánico”, donde la vida vegetal se transforma en organismos invasivos y subversivos que reclaman lo urbano de forma desafiante.

El musgo y las plantas que cubren las ruinas han representado tradicionalmente la decadencia de la civilización, también cuando esas ruinas son rascacielos y supermercados. Con todo, las plantas y hongos han sido históricamente un elemento pasivo del escenario donde transcurre la obra audiovisual.

Hasta hace poco, el subgénero «plant horror» venía motivado por la manipulación externa de la biota sésil, es decir los organismos vegetales, ya sea con origen extraterrestre o motivado por la manipulación científica. Sin embargo, las nuevas propuestas de cine «orgánico» van más allá de estos tipos de interferencia: ya no hace falta una manipulación exterior o de la ciencia, como demuestra el videojuego The last of us. Fenómenos como el cambio climático son suficientes para provocar una alteración en los organismos que siempre hemos visto como pasivos.

Por tanto, estas formas de horror botánico reconocen distintos tipos de subjetividad vegetal y han servido como cambio de paradigma ante la ceguera o plant blindness. Y es que un numero creciente de autores proponen una ruptura con el antropocentrismo científico que tradicionalmente ha negado a las plantas cualquier rastro de subjetividad. Que los organismos vegetales procesen información e incluso tomen decisiones complejas en su entorno supone roles simbólicos a los que no estamos acostumbrados, al menos tradicionalmente, en el cine y otras manifestaciones de la cultura audiovisual. Sin embargo, efectos como el “time lapse” nos permiten ver a los organismos vegetales buscando la luz, compitiendo por el espacio o reaccionando a estímulos concretos, mostrando al espectador cierta intencionalidad que normalmente queda invisibilizada. Estas técnicas audiovisuales traducen el ritmo biológico de las plantas y hongos a una escala humana donde cada vez tiene más protagonismo la acción.

Frente a un cine que resigna al espectador ante la distopía climática, cada vez es más frecuente un cine que propone nuevos imaginarios que motivan a la acción, dotando a la vida vegetal o biota sésil de protagonismo. En esa línea de reivindicación cultural surgen las ecoficciones y las ecoutopías como propuestas creativas que buscan deconstruir la visión dominante y plantear otras formas de pensamiento.

Si te interesa este tema, puedes leer el artículo «De la pasividad a la acción: plantas y hongos en la cultura audiovisual», de Isidro Jiménez Gómez y Francisco Javier Rivero, que analiza la invisibilidad botánica o plant blindness en películas, series de TV, cómics y videojuegos. Para ello han analizado 394 obras audiovisuales de los últimos 80 años. El estudio demuestra que hay una evolución histórica donde las plantas y hongos han sido convertidos en fuente de terror antes de ser representados, aupados por la ecocrítica, como una potente infraestructura biotecnológica.

https://revistas.innovacionumh.es/index.php/mhcj/es/article/view/3604